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닷닷의 게임폐인/[블루아카이브]

- '블루 아카이브' 시로쿠로를 통해 알아보는 총력전의 폐해

by 닷닷 2021. 12. 7.
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12월 6일 자정을 기점으로 한국서버에 진행중이었던 총력전 시로쿠로가 종료되었습니다.

 

시로쿠로가 나오기 전까지만 해도 일본서버 유저들은 하드코어 난이도를 클리어하면

 

1만등안에는 안정적으로 들 것이라고 예상하였지만 안타깝게도 예상은 완전히 빗나가

 

하드코어를 1파티로 클리어 한 유저중에서도 1만등에 들지 못한 유저가 나올정도로 

 

이번 총력전은 치열했는데 그 이유는 무엇인지 개인적으로 몇가지 말해보겠습니다.

 

이번 총력전의 결과

 

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1. 미래시의 여부

 

한국서버는 출시 전부터 이미 일본서버의 존재로 어느 캐릭터가 좋고

 

어떤 조합이 좋은지 알고 시작한 유저가 많았습니다.

 

누구나 4대장이라 불리는 히비키, 이오리 슌, 하루나를 얻고 시작하려고 했으며

 

그중 하루나 같은 경우는 이번 총력전의 핵심 캐릭터중 하나였습니다.

 

이미 일본서버로 검증된 최적의 조합은 단기간의 높은 점수를 낼 수있게 만들었고

 

이를 통해 점수자체가 상향평준화 되었다고 생각합니다.

 

2. 리트라이의 유무

 

기존 일본서버같은 경우는 리트라이를 하기위해서는 게임자체를 강제종료했어야하기에

 

대다수의 유저들이 리트라이를 그리 좋아하지 않았지만

 

한국서버에 경우 리트라이 버튼이 이미 게임내의 존재해서 캐릭터의 스킬이 나오는 것에 따라

 

아예 시작부터 리트라이를 통해 가장 딜을 넣기 좋은 스킬들로 시작하여

 

시간단축을 통한 높은 점수를 뽑을 수 있지않았나 생각합니다.

 

3. 많은 유저수

 

이거는 어쩔 수 없는 부분이라고 생각되는 부분이지만 한국서버의 유저 수가 다른 서버보다 많기는 합니다.

 

한국서버와 같은 날 오픈한 글로벌 서버의 경우 이번 총력전 최고 보상이 5000명이었던 것을 보아

 

현재 글로벌 서버의 유저가 한국서버보다 적다고 생각되며 먼저 오픈한 일본서버보다도 유저가 많다고 합니다.

 

4. 과금의 편의성 및 효율

 

한국서버의 경쟁이 치열했던 이유중 하나는 과금의 차이가 아닐까라는 생각이 들기도 합니다.

 

원스토어를 통해 과금의 부담이 다른 서버의 비해 상대적으로 적으며

 

일본서버에는 도입된지 얼마 되지 않은 중복조각시스템이 한국서버는 오픈부터 가지고 있던 것이

 

캐릭터의 성장을 앞당겨서 상위권의 유저들이 이미 4성에서 5성으로 도배해든 것도 크다고 생각합니다.

 


총평

 

총력전 순위별 보상

 

총력전 보상을 보면 1만등 컷과 5만등 컷의 보상의 차이는 청휘석 200개

 

총력전 코인 75개 그리고 플레티넘 트로피의 차이가 있습니다.

 

사실 순위의 따른 보상이 크게 차이나지는 않지만

 

한국서버의 유저들이 경쟁을 좋아하는 것이 이번 총력전으로 들어나지 않았나 싶습니다.

 

저는 하드코어는 따로 도전하지않고 베리하드만 주구장창 클리어하였지만

 

저 역시도 시간의 여유가 많았다면 하드코어를 도전하지 않았을까 싶습니다.

 

현재 유저중 일부는 글로벌서버로 넘어간 사람도 있다고 하는데 

 

이번 사태로 보았을때 다음 총력전은 1만등 컷이 아닌 2만등 컷으로 늘려줘도

 

괜찮지 않을까라는 생각이 들기도 합니다.

 

 

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